◆ モンスターの改造方法1
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モンスターのステータス数値やエンカウントなどはBNE2で手軽に編集できますが、画像や
パレットはYY-CHRやSNES Paletteでの編集が必要で、ややとっつきにくいかもしません。
今回はまずモンスター画像を管理するモンスターエントリーの検索方法と扱い方について
紹介します。エントリーを理解すれば画像やパレットの差し替えをこなせるようになります。


・FF5 Viewerでのエントリー検索法

FF5 Viewerという海外製の高機能ビューアがリリースされたので、モンスター画像が非常に
扱いやすくなりました。このソフトはSFC、GBAどちらのRomも読み込めます。



上の画像をご覧下さい。FF5 ViewerのMonstersタブでウイングラプターを表示させました。
モンスターエントリーを探すには、画像の右側に表示されているPaletteとFormの数値を
16進数に変換して、Romの$14B180から検索します。ウイングラプターのエントリーですと、
パレットの396は0x18C、フォームの30は0x1eです。検索時はパレットの01 8Cの01は省略
して8Cだけ用います。$14B180から、検索窓に8c 1eと入れて検索すると・・・



$14B683がヒットしました。モンスターエントリーの並びはWikiより、

14B180- : モンスター画像entry[5Bytes * 384] 1b:圧縮フラグ,15b:画像アドレス,1b:大きさ,1b:影フラグ,4b:未使用,2b:色ID上位,1B:色ID下位,1B:形ID

となっています。簡略化すると、1〜2バイト目は画像アドレス、3〜4バイト目はパレット+α
5バイト目はフォーム(画像タイルの並べ方)となっています。今回の検索法だと4〜5バイト目
にヒットしますので、下の画像の$14B680〜14B684がウイングラプターのエントリーです。



ウイングラプターの画像は、3A 03 81 8C 1Eによって定義されています。今回はこのような
個別のエントリーから、パレットのアドレスを割り出す方法を紹介します。パレット情報は、
3〜4バイト目の81 8Cです。81のうち0x80は大型Formのフラグなので無視して、1の位だけ
見ます。パレットは$ED000から並んでいて、ED xx 0のxxに81 8Cのうちの8Cを入れます。
すると、ED8C0となります。これではまだ不完全で、上位の01をEDに足して、EEとしてから
再度並べます。最終的にエントリーの81 8Cからパレットのアドレスは$EE8C0だと判ります。

例えば3〜4バイト目が82 14なら、まずED140を作って、次に02をEDに足してEF。これらを
並べるとEF140となります。まずはFF5 Viewerで表示されるパレットとフォームから目的の
モンスターのエントリーを検索して、エントリーの3〜4バイト目からパレットのオフセットを
割り出すのが第一段階です。SNES Paletteにパレットのアドレスを入れて編集することで
色違いのモンスターを作れるようになります。
今回はこれにて終わります。

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